Vi kommer fortsättningsvis få se hybridupplevelser för både en fysisk och en digital publik. De som erbjuder resor, fritidsaktiviteter och logi kommer att använda teknik för att förstärka den verkliga upplevelsen, då nya digitala världar ger nya möjligheter att öka räckvidden och knyta kontakt med resenärerna före och efter resan.
Ett enda metaversum hör fortfarande framtiden till
Många av de pandemiinspirerade fritidsvanorna och distansalternativen till upplevelser i verkliga livet får nu stå tillbaka för det som är på riktigt, men fritidsindustrins virtuella evenemang och digitala direktsändningar – från teater till konserter och virtuella lopp – verkar i viss utsträckning vara här för att stanna.
Verktyg som videokonferenser via Zoom, virtuella workshoppar och interaktiva skrivtavlor – kommer fortsätta att användas efter pandemin, särskilt eftersom flexibelt arbete blir normen.
Detta ger flera fördelar för konsumenten:
- Bättre tillgång till evenemang och möten över hela världen utan att behöva vara fysiskt närvarande, billigare sätt att närvara samt, för dem som inte vill delta i stora evenemang (kanske på grund av rädsla för att bli smittad eller social fobi), ett säkrare och mindre skrämmande deltagande.
- Resenärerna kan också använda ny teknik för att besöka nya och annars otillgängliga platser – både i tiden och rummet. Patagonia VR låter exempelvis användarna utforska Laguna Sucia, en avlägsen glaciärsjö vid foten av Monte Fitzroy på gränsen mellan Argentina och Chile, som är nästan omöjlig att nå i verkligheten.
- I november 2021 inledde Microsoft och den grekiska regeringen ett samarbete för att digitalt återskapa det antika Olympia, som konsumenterna kan besöka virtuellt. Med hjälp av drönare och sensorer som tog hundratusentals bilder använde Microsoft artificiell intelligens för att kartlägga platsen, och virtuell verklighet för att återskapa den som den kan ha sett ut för 2000 år sedan.
På det här sättet kan virtuell och förstärkt verklighet till och med bidra till en framtid där virtuella resor konkurrerar med verkliga upplevelser – samtidigt som miljön skyddas.
I framtiden är det dock mer sannolikt att samtidig fysisk närvaro och så kallad ”blandad verklighet” används för att förstärka de verkliga rese- och fritidsupplevelserna. Några exempel på detta är:
- Sherpa Tours är en AR-reseapp med över 150 virtuella fotvandringar i 80 städer över hela världen. Dessa varar i 1–3 timmar, kommenteras av experter och leds av AR-avatarer – vilket enligt företaget är som att ha en privat guide.
- Många nya restaurangkoncept använder också blandad verklighet för att förstärka matupplevelsen. Exempelvis har Hard Rock Hotel & Casino Punta Cana i Dominikanska republiken lanserat en ny interaktiv matupplevelse.
- Awaken Your Senses, använder AR och kvalitetsljud för att stimulera gästens sinnen. Projektionerna förändras i realtid beroende på vilken mat som serveras: exempelvis hav när gästerna äter fisk eller en vingård när de dricker vin.
- Kryssningslinjen Disney Wish har lanserat en ny totalupplevelse som väcker till liv några av företagets mest kända figurer genom AR[5]. Med hjälp av appen Play Disney Parks kan gästerna uppleva klassiska och populära figurer som Moana, Peter Pan och Nemo på nya sätt och vara med om äventyr, lösa gåtor och fullgöra uppgifter.
- Under pandemin kunde över 10.000 kineser ta del av bland annat en två timmars livestream på WeChat där de fick uppleva en kajaktur i Mälaren, en promenad genom Gamla Stan och båttur till Djurgården. Det hela på initiativ av Visit Sweden och Visit Stockholm.
Framöver kommer företagen kunna använda realtidsdata för att skräddarsy sådana upplevelser till den enskilda resenären.
Den fortsatta introduktionen av 5G under första halvan av 2020-talet kommer att skapa större möjligheter för anslutna enheter och upplevelser, med 1,34 miljarder nya anslutningar bara under 2022.
På sikt kommer vi säkert kunna umgås digitalt i ett metaversum men vi är inte riktigt där ännu. Ett Metaversum består av en mängd olika digitala utrymmen där du kan få kontakt med olika människor och företag som inte är i samma fysiska utrymme som du.
Konsumenterna kommer att använda sociala medier även via kroppsburna enheter
Antalet anslutna smarta enheter förväntas också växa. De kommer att omfatta kroppsburna apparater, inte bara smarta klockor utan även smarta glasögon, som kan ge användaren en AR-upplevelse på språng. Google presenterade exempelvis en prototyp till AR-glasögon vid årets Google I/O-konferens. De kan bland annat användas för realtidsöversättning med text som visar vad personen du talar med säger. Sådana innovationer kan också förbättra tillgängligheten på resor, eftersom de exempelvis kan ge realtidsvägledning åt synskadade resenärer.
Men summan av den tekniska utvecklingen och innovationerna är ett metaversum: en virtuell, kollektiv verklighet som upplevs genom en virtuell verklighet. Ett metaversum har ännu inte förverkligats, men många vill göra anspråk på detta ”förkroppsligade internet”. Ett exempel på detta
- I kampanjen "Get me out, Freud!", skickar Wiens turistråd en Freud-avatar till “Decentraland”, där han uppmuntrar människor att ta en paus från den virtuella världen. Den som kommer i kontakt med Freud har chansen att vinna en resa till den verkliga världen i Wien.
I takt med att interaktionen i sociala medier går från enbart skärmbaserad text till att bli mer omslutande kan företag nå konsumenterna och bygga upp relationer på ett djupare plan. Ljudinnehåll kommer att bidra till upplevelsen i sociala medier genom sin omedelbarhet och naturlighet. Och för vissa företag kommer blandad verklighet att vara det bästa sättet att engagera konsumenterna.
Kontor och kontorskollektiv i hotell kommer att anpassas
Utöver reseplanering (se avsnittet Säkra resor) erbjuder virtuella världar och spelvärldar dynamiskt innehåll och social interaktion i realtid, och i stort sett oändliga upplevelser. Aspekter av metaversumet kommer också att vara till nytta i arbetet, genom att ny teknik kan användas av digitala nomader. Exempel på detta:
- Metas Horizon Workrooms, som lanserades 2021, gör det möjligt att samlas och samarbeta i ett virtuellt kontor.
- Mesh för Microsoft Teams gör det möjligt att använda sin avatar i omslutande virtuella miljöer, med de slumpartade möten som präglar verkliga kontor.
Framöver kommer framstegen inom AR och VR att innebära att gemensamma virtuella miljöer kan nås utan klumpiga headset. Aspekter av metaversumet som att interagera online via avatarer, kan bli allt vanligare inom arbete, utbildning och fritid.
Teknikgiganternas inflytande i metaversumet kommer att ifrågasättas
Metaversumet ger även nya affärsmöjligheter för företag via den virtuella ekonomin. Konsumenterna signalerar redan status och identitet genom virtuellt ägande. En av två konsumenter (två av tre i millenniumgenerationen) hade köpt något i ett digitalt spel 2021, eller var intresserade av det[1].
Följaktligen har företag inom besöksnäringen börjat utforska användningen av NFTs (Non Fungible Tokens på engelska, eller Icke-fungibla objekt på svenska) som ett nytt inslag i lojalitetsprogram och en möjlighet att främja moderna resenärers minnes- och identitetsuppbyggnad. NFTs är unika, blockkedjebaserade digitala samlarobjekt som ofta kallas ”nyckeln” till metaversumet.
Men NFT-objekt kan vara mer än bara digitala souvenirer och samlarobjekt. Företagen använder dem i allt högre grad för att smälta samman det virtuella med fysiska produkter och tjänster.
- I april 2022 blev CitizenM det första hotellföretaget som etablerar sig i metaversumet. Planen inleds med att företaget förvärvar en ”LAND site” i spelvärlden The Sandbox. Dessa är i grunden digitala fastigheter som med stöd av NFT låter spelarna bygga upp fristående miljöer som också kan besökas av andra användare. Hotellkoncernen planerar därefter att bygga ett virtuellt hotell på platsen, där avatarer kan arbeta, sova och spela. CitizenM kommer även att finansiera sitt metaversumhotell genom försäljning av NFT-objekt – knutna till belöningar som rabatter eller gratis drycker i företagets verkliga hotell. CitizenM planerar också att skapa digitala konstverk i form av NFT-objekt som ska visas på det virtuella hotellets väggar och som gästerna kan köpa.
- På liknande sätt skapar Travel Toucans icke-fungibla objekt som ger exklusivt medlemskap – inklusive förmåner som tillgång till butikshotell och lokala guider och experter.
- Även flygbolagen har nappat på detta. För att marknadsföra turism till Baltikum har airBaltic lanserat vykortslika digitala samlarobjekt med ett Airbusflygplan över klassiska baltiska resmål. Initiativet har dock kritiserats för att ha struntat i NFT:ernas negativa miljöpåverkan. På lång sikt återstår det att se vilken inverkan NFT kommer att ha på resesektorn – men det finns tydlig potential på andra områden än marknadsföring och PR.
Miljöhänsyn kan begränsa användningen av energiintensiva virtuella erbjudanden
Inverkan på miljön är dock något företagen måste tänka på vid alla digitala satsningar, inte bara NFT:er. I takt med att hållbarheten blir en allt viktigare faktor blir konsumenterna mer medvetna om de digitala kanalernas och marknadsföringens koldioxideffekt – och kommer att förvänta sig en nettoneutral onlineupplevelse.
- Exempelvis Volkswagen Canada har skapat en koldioxidsnål webbplats tillsammans med Website Carbon Calculator, som lär kanadensarna mer om hållbarhet i den digitala världen. Den skiljer sig från biltillverkarens vanliga webbplats genom en rad funktioner som minskar dataöverföringen och förbättrar effektiviteten, däribland optimering av kod och tillgångar, begränsning av typsnitten och ersättning av högupplösta bilder med bilder baserade på ASCII-text. Med denna metod producerar den nya webbplatsen i genomsnitt 0,022 gram koldioxid per sida – 99% renare än den genomsnittliga webbsidan.
Men att hålla koll på en stor organisations digitala fotavtryck kan vara svårt, så räkna med att fler företag som Website Carbon kommer att hjälpa varumärkena att gå över till hållbarare digitala erbjudanden, i takt med att intresset för grönare digitala upplevelser växer bland konsumenterna.